Ninguém aperta botão. O pokémon escolhe o golpe sozinho olhando o que está pronto, quantos inimigos estão no alcance e quanto dano cada opção faria.
A recarga é do GOLPE, não do pokémon. Quem tem Body Slam usa Body Slam no mesmo intervalo, seja Rattata ou Dragonite. Entre os dois muda o dano.
O tempo sai do formato:
Com tudo em recarga sai o tapa básico, que quase não machuca.
Cada golpe de área pega um desenho fixo de casas em volta de quem usa, e esse desenho está na página do golpe. Uns giram com a direção pra onde você olha, outros são sempre iguais. Os que não giram podem virar campo: o efeito fica no chão batendo por alguns segundos.
Em hunt cheia, um golpe de área lento rende mais que um golpe rápido de alvo único. Em hunt vazia é o contrário.
2x quando é forte, 0,5x quando é fraco, 0x quando não afeta. A tabela de cada espécie mostra contra o que ela apanha. Vale carregar mais de um tipo de golpe: uma hunt inteira imune ao seu único ataque trava o farm.
Golpe que causa condição acerta em 30% das vezes.
O pokémon perde 5% da experiência do nível em que está e nunca desce de nível. Depois é só usar um revive, que devolve a vida cheia.
| queimado | perde 3,5% da vida a cada 2s | 8s a 14s |
| envenenado | perde 4% da vida a cada 2s | 10s a 18s |
| paralisado | anda e ataca 1,6x mais devagar | 5s a 9s |
| dormindo | não age | 3s a 6s |
| atordoado | não age | 1s a 3s |
| silenciado | não usa golpe, só o tapa básico | 4s a 7s |
| confuso | erra 35% dos ataques | 5s a 9s |
| cego | erra 45% dos ataques | 4s a 7s |
| apavorado | não age | 2s a 4s |
A duração é sorteada dentro da faixa. Uma condição nova em cima de outra igual reinicia o relógio.